viernes, 7 de junio de 2013


Diso de una unidad de aprendizaje

Introducción

Es relevante el uso de las nuevas tecnologías en el aprendizaje, siendo cada día más usado la multimedia, el internet, las visitas virtuales, la investigación documental y de campo, por lo que hace necesario una modificación en el uso y aplicación de herramientas virtuales, el diseño que propongo de una de las unidades del programa de estudios, incluye  el software y hardware que se puede utilizar hoy en día en la creación de contenidos, siendo que la tecnología ha avanzado en ese sentido, convirtiéndose necesario el agregar al programa de estudios a un conocimiento general de los tipos de dispositivos móviles que pueden reproducir la multimedia, así como los diferentes sistemas operativos que lo permiten.

Las clases contienen un alto material interactivo, con la finalidad de inducir al educando en una nueva forma de apreciar la tecnología; si bien por la edades de los mismos, se ven imbuidos a hacer un uso de la misma solo en internet, publicando contenidos en redes sociales, o descargando documentos de otra autoría, uno de los objetivos a implementar es que el uso y aplicación de las herramientas virtuales a su propio desarrollo académico, sea desde otra visión, con la finalidad de lograr un uso eficiente de los medios, siendo que se reflejará en el conocimiento adquirido, obteniendo como resultado la creación de sus propios materiales de estudio, los educandos serán la parte activa del aprendizaje, pero la guía y la experiencia del docente, es fundamental para una correcta retroalimentación, tal como lo definía Vigotsky, siendo también el contexto en que se desarrolla el educando; en este particular, el laboratorio de cómputo, ese pequeño universo le dará el significado a su aprendizaje y realización social, encontramos que “cualquier tecnología unida a la ciencia produce un cambio en la forma de vivir y entender la realidad”, (Guerra, et. Al. 2005, p. 91).

Unidad de Aprendizaje


Nombre de la unidad de aprendizaje


Tipos de dispositivos y software usados para producir aplicaciones multimedia

Introducción

Se presentarán las diferentes propuestas de hardware y software que existen en el mercado para la realización de contenidos multimedia, así como el uso de smartphones, tablet, quioscos interactivos y las plataformas de sistemas operativos para su uso y desarrollo.


Objetivos espeficos

  • Conocer el concepto de multimedia y su utilización en distintos dispositivos móviles, así como las diferentes plataformas de sistemas operativos para su aplicación.
  • Utilizar la herramienta Flash como base de las aplicaciones multimedia, y otro software para la autoría de contenidos.
  • Aplicar las tecnologías multimedia en la Web
  • Diseñar y desarrollar  aplicaciones multimedia



Temas y subtemas

1. Tipos de dispositivos y software usados para producir aplicaciones multimedia.
1.1 Hardware multimedia, incluyendo dispositivos móviles, memorias flash, quioscos interactivos.
1.2 Software multimedia, utilizado para la edición de contenidos como son:
  • Texto
  • Audio
  • Imágenes
  • Videos

1.3 Descripción general de los principales sistemas operativos existentes para la reproducción de la multimedia.


Estrategias y técnicas didácticas aplicables a la metodología de la enseñanza.

Propiciar el desequilibrio cognitivo: la presentación de nuevos estímulos, logran en el educando la necesidad de explicarlos, teniendo con ello la oportunidad de solucionarlos con nuevas habilidades, llevándonos a un nuevo aprendizaje.
  • Las técnicas didácticas aplicables serían la exposición, aprendizaje por medio de la imitación, aprendizaje basado en la solución de proyectos, y aprendizaje a través de la acción.


Propiciar la interacción de alto nivel cognitivo: el aprendizaje se ve reflejado en la retroalimentación, al tener la correcta interacción entre el docente y el educando, logramos una correcta interpretación de lo que se muestra.
  • Las técnicas didácticas aplicables serían mapas conceptuales, la exposición, el aprendizaje colaborativo, niveles de lectura.


Promover el desarrollo de habilidades del pensamiento: como docentes debemos desarrollar en el educando la síntesis, la visión crítica, el análisis, la abstracción, la observación, lo que dará como resultado el proponer diferentes soluciones a un mismo problema, acrecentado la base de conocimientos.
  • Las técnicas didácticas aplicables serían mapas conceptuales, pretest-postest, metaconocimiento, expansión y comprensión de ideas.


Administrar los recursos atencionales: las nuevas tecnologías, al ser de carácter sensorial, es recurrente perder el interés del educando, sino está bien planificada la herramienta, debido a que “la atención es un recurso limitado, no permanente ni constante” (Herrera, p.12), es recomendable que los materiales virtuales, sean accesibles, orientados a una correcta interpretación, y bien determinados.

Administrar los recursos motivacionales: los contenidos deben escogerse con una finalidad pedagógica para evitar distracciones por parte del educando, debe de considerarse un estímulo para una participación activa, “la motivación es una predisposición al aprendizaje que puede influir positiva o negativamente” (Herrera, p.12), por lo cual si utilizamos de manera correcta un reforzamiento tendremos un aprendizaje efectivo, integrándolo a su forma de responder al estímulo adecuadamente.


Actividades de aprendizaje

Invitar a los educandos a realizar investigación de campo, de acuerdo a los contenidos de la currícula.
  • Las técnicas a utilizar serían: aprendizaje a través de la acción.


La elaboración de un reporte de las herramientas virtuales utilizadas, con la finalidad de afirmar los conocimientos adquiridos durante la práctica, haciendo hincapié de que las mismas sean elaboradas a partir de su propia experiencia, de su interiorización de lo aprendido, con la finalidad de crear en ellos una nueva base de conocimientos.
  • Las técnicas a utilizar serían: exposición, metaconocimiento, expansión y comprensión de ideas, discusión dirigida, mapas conceptuales.


Interactuar con las herramientas virtuales, para establecer un proyecto final que se adecue a la currícula.
  • Las técnicas a utilizar serían: aprendizaje colaborativo, aprendizaje por medio de la imitación, aprendizaje basado en la solución de proyectos, y aprendizaje a través de la acción.


Elaboración por parte del docente de material que apoye los contenidos de la currícula, que sirvan como base toral de la misma, y como apoyo en la definición de conceptos.
  • Las técnicas a utilizar serían: exposición, metaconocimiento, mapas conceptuales.



Actividades de evaluación

Elaboración de cuadro sinóptico, indicando los tipos de dispositivos y software usados para la creación de contenidos multimedia

Elaboración de cuadro conceptual, indicando las aplicaciones desarrolladas para las diferentes plataformas y sus contenidos multimedia.



Conclusión y reflexión personal

A la vez que contamos con lo anterior, el docente debe de ser un facilitador para que los alumnos aprehendan los contenidos, les  sea significativo y desarrollen la habilidad de replicarlo, lográndose la interiorización del conocimiento y su aplicación en el contexto en que se desarrollan cotidianamente.

Las bases que me han sido otorgadas en el transcurso de esta materia, ya las estoy aplicando en el uso de los OA para mis materias, y en lo personal, para la aplicación de las mejores prácticas en el uso de la plataforma de la maestría.

En ese rubro, estoy integrando en una materia que se llama Producción Multimedia, el uso del blog para establecer el portafolio de evidencias y de los grupos de trabajo que se han de desarrollar para el proyecto final de la materia.

Lo que ha redundado en una actividad incluso lúdica para mis alumnos, los cuales, agradecen la forma interactiva del trabajo y en cuanto a la entrega de sus avances en la misma, un referente directo de que la tarea efectivamente fue revisada y que consta en el sistema virtual.

Estoy cierto que la cotidianeidad del uso de las TIC, logrará en mí que incursione en otros elementos propios de un trabajo electrónico y de mejora en mis actividades tanto profesionales, académicas y personales.

Gracias Marce, buen fin de semana.

Vlad.



Referencias:

·         Alonso, J. (s. f.). Metaconocimiento y aprendizaje. Universidad Autónoma de Madrid. Recuperado el 5 de Junio del 2013 del URL:
·         Anónimo.(s. f.). Instrumento para evaluar planes y programas de estudio elaborados con el enfoque de competencias dentro del MEIF.Universidad Veracruzana.Recuperado el 7 de Junio del 2013 del URL:

·         Avitia,M.(2013). Práctica de diseño y desarrollo de Unidad de aprendizaje de un curso en línea. UNITEC. Recuperado el 3 de Junio del 2013 en el URL:

·         Bernardita, Z. (2011). Aprendizaje significativo. Tecnología y Creatividad. Educación y TIC. Recuperado el 7 de Junio del 2013 del URL:
·         Guerra, D., Sansevero, I. y Araujo, B. (2005).El docente como mediador en la aplicación de las nuevas tecnologías bajo el enfoque constructivista. Universidad pedagógica Experimental Libertador. Caracas, Venezuela. Recuperado el 19 de Mayo del 2013 del URL:

·         Herrera, M. (s. f.). Las nuevas tecnologías en el aprendizaje constructivo. UAM. Recuperado el 12 de Mayo del 2013 del URL:
·         Hernández, S. (2008). El modelo constructivista con las nuevas tecnologías: aplicado en el proceso de aprendizaje. Revista Universidad y Sociedad del Conocimiento. Recuperado el 7 de junio del 2013 del URL:
·         Galicia, S., Díaz, J., Assad, A., Hernández, R., Mercado, R., Ramírez, T., Meza, A., Hernández, G., Del Valle, R., Méndez, J. Guía para el diseño de cursos en línea. Universidad Veracruzana. Recuperado el 3 de Junio del 2013 del URL: