Diseño de una unidad de aprendizaje
Introducción
Es relevante el
uso de las nuevas tecnologías en el aprendizaje, siendo cada día más usado la
multimedia, el internet, las visitas virtuales, la investigación documental y
de campo, por lo que hace necesario una modificación en el uso y aplicación de
herramientas virtuales, el diseño que propongo de una de las unidades del
programa de estudios, incluye el
software y hardware que se puede utilizar hoy en día en la creación de
contenidos, siendo que la tecnología ha avanzado en ese sentido, convirtiéndose
necesario el agregar al programa de estudios a un conocimiento general de los
tipos de dispositivos móviles que pueden reproducir la multimedia, así como los
diferentes sistemas operativos que lo permiten.
Las clases contienen un alto material
interactivo, con la finalidad de inducir al educando en una nueva forma de
apreciar la tecnología; si bien por la edades de los mismos, se ven imbuidos a
hacer un uso de la misma solo en internet, publicando contenidos en redes
sociales, o descargando documentos de otra autoría, uno de los objetivos a
implementar es que el uso y aplicación de las herramientas virtuales a su
propio desarrollo académico, sea desde otra visión, con la finalidad de lograr
un uso eficiente de los medios, siendo que se reflejará en el conocimiento
adquirido, obteniendo como resultado la creación de sus propios materiales de
estudio, los educandos serán la parte activa del aprendizaje, pero la guía y la
experiencia del docente, es fundamental para una correcta retroalimentación,
tal como lo definía Vigotsky, siendo también el contexto en que se desarrolla
el educando; en este particular, el laboratorio de cómputo, ese pequeño
universo le dará el significado a su aprendizaje y realización social,
encontramos que “cualquier tecnología
unida a la ciencia produce un cambio en la forma de vivir y entender la
realidad”, (Guerra, et. Al. 2005, p. 91).
Unidad de Aprendizaje
Nombre
de la unidad de aprendizaje
|
Tipos
de dispositivos y software usados para producir aplicaciones multimedia
|
Introducción
|
Se presentarán las
diferentes propuestas de hardware y software que existen en el mercado para
la realización de contenidos multimedia, así como el uso de smartphones, tablet,
quioscos interactivos y las plataformas de sistemas operativos para su uso y
desarrollo.
|
Objetivos específicos
|
|
Temas y subtemas
|
1. Tipos de dispositivos y software usados para
producir aplicaciones multimedia.
1.1 Hardware multimedia, incluyendo dispositivos
móviles, memorias flash, quioscos interactivos.
1.2 Software multimedia, utilizado para la edición
de contenidos como son:
1.3 Descripción general de los principales sistemas operativos existentes
para la reproducción de la multimedia.
|
Estrategias y técnicas didácticas aplicables a
la metodología de la enseñanza.
|
Propiciar el desequilibrio cognitivo:
la presentación de nuevos estímulos, logran en el educando la necesidad de
explicarlos, teniendo con ello la oportunidad de solucionarlos con nuevas
habilidades, llevándonos a un nuevo aprendizaje.
Propiciar la interacción de alto nivel
cognitivo: el aprendizaje se ve reflejado en la retroalimentación, al tener
la correcta interacción entre el docente y el educando, logramos una correcta
interpretación de lo que se muestra.
Promover el desarrollo de habilidades
del pensamiento: como docentes debemos desarrollar en el educando la
síntesis, la visión crítica, el análisis, la abstracción, la observación, lo
que dará como resultado el proponer diferentes soluciones a un mismo
problema, acrecentado la base de conocimientos.
Administrar los recursos atencionales:
las nuevas tecnologías, al ser de carácter sensorial, es recurrente perder el
interés del educando, sino está bien planificada la herramienta, debido a que
“la atención es un recurso limitado, no permanente ni constante” (Herrera,
p.12), es recomendable que los materiales virtuales, sean accesibles,
orientados a una correcta interpretación, y bien determinados.
Administrar los recursos
motivacionales: los contenidos deben escogerse con una finalidad pedagógica
para evitar distracciones por parte del educando, debe de considerarse un
estímulo para una participación activa, “la motivación es una predisposición
al aprendizaje que puede influir positiva o negativamente” (Herrera, p.12),
por lo cual si utilizamos de manera correcta un reforzamiento tendremos un
aprendizaje efectivo, integrándolo a su forma de responder al estímulo
adecuadamente.
|
Actividades de aprendizaje
|
Invitar a los educandos a realizar investigación de
campo, de acuerdo a los contenidos de la currícula.
La elaboración de un reporte de las herramientas
virtuales utilizadas, con la finalidad de afirmar los conocimientos
adquiridos durante la práctica, haciendo hincapié de que las mismas sean
elaboradas a partir de su propia experiencia, de su interiorización de lo
aprendido, con la finalidad de crear en ellos una nueva base de
conocimientos.
Interactuar con las herramientas virtuales, para
establecer un proyecto final que se adecue a la currícula.
Elaboración por parte del docente de material que
apoye los contenidos de la currícula, que sirvan como base toral de la misma,
y como apoyo en la definición de conceptos.
|
Actividades de evaluación
|
Elaboración de cuadro sinóptico, indicando los tipos
de dispositivos y software usados para la creación de contenidos multimedia
Elaboración de cuadro conceptual, indicando las
aplicaciones desarrolladas para las diferentes plataformas y sus contenidos
multimedia.
|
Conclusión y reflexión personal
A la vez que contamos con lo anterior, el docente debe
de ser un facilitador para que los alumnos aprehendan los contenidos, les sea significativo y desarrollen la habilidad
de replicarlo, lográndose la interiorización del conocimiento y su aplicación
en el contexto en que se desarrollan cotidianamente.
Las bases que me han sido otorgadas en el transcurso de
esta materia, ya las estoy aplicando en el uso de los OA para mis materias, y
en lo personal, para la aplicación de las mejores prácticas en el uso de la
plataforma de la maestría.
En ese rubro, estoy integrando en una materia que se
llama Producción Multimedia, el uso del blog para establecer el portafolio de
evidencias y de los grupos de trabajo que se han de desarrollar para el
proyecto final de la materia.
Lo que ha redundado en una actividad incluso lúdica
para mis alumnos, los cuales, agradecen la forma interactiva del trabajo y en
cuanto a la entrega de sus avances en la misma, un referente directo de que la
tarea efectivamente fue revisada y que consta en el sistema virtual.
Estoy cierto que la cotidianeidad del uso de las TIC, logrará
en mí que incursione en otros elementos propios de un trabajo electrónico y de
mejora en mis actividades tanto profesionales, académicas y personales.
Gracias Marce, buen fin de semana.
Vlad.
Referencias:
·
Alonso, J. (s. f.).
Metaconocimiento y aprendizaje. Universidad
Autónoma de Madrid. Recuperado el 5 de Junio del 2013 del URL:
·
Anónimo.(s. f.).
Instrumento para evaluar planes y programas de estudio elaborados con el
enfoque de competencias dentro del MEIF.Universidad Veracruzana.Recuperado el 7
de Junio del 2013 del URL:
·
Avitia,M.(2013). Práctica de diseño y desarrollo
de Unidad de aprendizaje de un curso en línea. UNITEC. Recuperado
el 3 de Junio del 2013 en el URL:
·
Bernardita, Z. (2011).
Aprendizaje significativo. Tecnología y Creatividad. Educación y TIC. Recuperado el 7 de Junio del 2013 del URL:
·
Guerra, D., Sansevero, I. y Araujo, B.
(2005).El docente como mediador en la aplicación de las nuevas tecnologías bajo
el enfoque constructivista. Universidad
pedagógica Experimental Libertador. Caracas, Venezuela. Recuperado el 19 de
Mayo del 2013 del URL:
·
Herrera, M. (s. f.).
Las nuevas tecnologías en el aprendizaje constructivo. UAM. Recuperado el 12 de Mayo del 2013 del URL:
·
Hernández, S. (2008).
El modelo constructivista con las nuevas tecnologías: aplicado en el proceso de
aprendizaje. Revista Universidad y
Sociedad del Conocimiento. Recuperado el 7 de junio del 2013 del URL:
·
Galicia, S., Díaz,
J., Assad, A., Hernández, R., Mercado, R., Ramírez, T., Meza, A., Hernández,
G., Del Valle, R., Méndez, J. Guía
para el diseño de cursos en línea. Universidad Veracruzana. Recuperado el 3 de
Junio del 2013 del URL:
No hay comentarios:
Publicar un comentario